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《绯红结系》评测:承担二次元爱好者希望的高(2)

来源:文科爱好者(教育教学) 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-06-25
作者:网站采编
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摘要:《绯红结系》好玩吗——战斗和养成系统 可以说《绯红结系》的战斗系统交出了一份优秀的答卷。之前放出的试玩版并没有完全的展示出系统全貌。首先

《绯红结系》好玩吗——战斗和养成系统

可以说《绯红结系》的战斗系统交出了一份优秀的答卷。之前放出的试玩版并没有完全的展示出系统全貌。首先,男女主角的攻击方式有较大差异,但就使用难度上基本上没有区别,男主虽然近身略微危险,但普攻伤害和防御稍高,而女主虽然可以拉开一点距离,但普攻伤害防御较低。

游戏战斗系统的基本套路是普攻积累念力,然后使用突击追击和念力追击破防(打空敌人的碎击量表),最后使用处决(脑部碎击)完成击杀。特别是在游戏的中后期高难度下,普通攻击几乎“刮痧”,脑部碎击差不多是唯一高效率的破敌方式,试玩版里并没有充分展示这一点。

念力追击就是在普通攻击中夹杂使用场景中的各种东西砸向敌人,此外还可以使用特殊物体攻击,用场景里的道具配合QTE操作造成大量伤害,比如将集装箱举起砸向敌人、将油罐车引爆或者用钢筋旋转攻击等,不同物件的攻击方式和QTE操作都各不相同。

另外一个关键的系统是SAS,设定上主角和队友通过SAS链接,可以借用队友的脑能力战斗。不同的队友拥有各自擅长的能力,包括放电、点火、瞬移、超高速、硬化、透视、隐身和复制。男女主角可以搭配的队友各有不同。其实简单的说SAS系统类似其他游戏的技能,有独立的持续时间和CD,用来应对各种属性的敌人。比如敌人身上浸油就点火,浸水就放电,敌人隐身就透视,敌人有坚固护甲就通过复制进行多次念力攻击破防……增加羁绊对队友能力会有所提升,甚至会帮助主角抵挡伤害。在游戏中后期,单独使用已经无法满足需求,同时开启多个SAS技能组合搭配是常规操作。

还需要指出的是,队友最大的作用是提供SAS,至于本身对敌人的攻击……可以忽略,虽然游戏设计了一套指挥系统,可以让队友进行战斗风格的切换,但是他们不帮倒忙就是好的。

至于脑空间系统——类似同类游戏的爆发/变身功能,因为是自动充能释放的,无法人工干预,所以地位比较尴尬。还有可以造成Game Over的脑部空间系统,效果酷炫无比但也没什么存在感,留给玩家自己体会吧。

在养成方面,主角提升等级后获得脑部点数(BP,相当于技能点),在脑部导图(天赋树)上加点获得提升。初期主角的普攻次数少,闪避无法反击,被击倒爬起来都要几秒钟,是因为二段跳、空中躲闪、受身等关键动作都作成了天赋,必须随着游戏的进行,才能让战斗过程将更加流畅。

游戏的装备系统较为简单,主角和同伴使用的武器类型无法更换,只能进行升级,还能最多装备三个外挂程式,例如增加攻击防御等各色辅助装备。游戏中还有装饰类装备,所带来的的外形改变可以实时反映在过场中。

试玩版放出后,有玩家认为本作闪避没法取消后摇,会影响战斗节奏。笔者并不这样认为,因为游戏鼓励使用SAS系统。不同的SAS在激活的时候可以一定程度上取消普攻后摇,例如敌人攻击已经抬手,自己的普攻刚刚打出,可以开启硬化直接免疫下次攻击,或者开启超高速取消后摇让敌人进入“慢动作”模式,轻易躲开攻击。在熟悉整个系统后,不同SAS的搭配可以打出令人眼花缭乱的效果。

如果说整套战斗系统的一些缺点的话,首先是手感一般。然后是缺乏受伤反馈,场景里各种道具复杂,光影特效眼花缭乱,敌人多的情况下,很难注意到什么时候就被打了好多下。还有就是组合键过多:切换目标、终止SAS都是组合键,加上后期有2套SAS需要切换,要经常反复的开启关闭SAS加上切换目标,操作有些繁琐。另外就是开启SAS的时候,队友的特写无法取消,包括对各种怪物的处决动画,后期看多了有点厌烦。

《绯红结系》有什么问题——问题和不足

本作采用固定的地图场景,在非战斗状态下可以在不同地图之间瞬间移动,这种系统比较老旧,并且某些地图随着情节还要多次进入,玩习惯沙盒地图的话会感觉整体感不足,但好在传送很方便,而且在次时代主机上地图切换载入只要几秒钟,并不影响游戏感受。后期的迷宫设计枯燥乏味,采用多轮敌人的“车轮战”刻意拉长游戏时间,BOSS战缺乏亮点。

文章来源:《文科爱好者(教育教学)》 网址: http://www.wkahzzzs.cn/zonghexinwen/2021/0625/1300.html



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